Clase 6

21/05/2014

En esta clase participo Morena(6 años) y trajo la notebook de sus padres. Morena aun no sabe leer, pero si conoce los números; sabe escribirlos el numero "19".

Le di una breve introducción de Scratch usando algunos bloques básicos, pero sobre todo hicimos hincapié en que los bloques están agrupados por colores y como encastrarlos entre si. Luego le enseñe a dibujar su propio objetos. Mas tarde programamos su objeto para pueda moverse y deslizarse en distintas "velocidades" por todo el escenario al ritmo del tambor.

Se divirtió cambiando los valores internos del bloque que aceleraban el movimiento del objeto, y aprendió que agregando una "raya" (guion largo, el símbolo menos!!) delante del numero, el objeto se movía en dirección contraria ("para atrás").

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Clase 4 y 5

30/04/2014 y 07/05/2014

Tomas participo de la clase 4 Brenda, Priscila y Zhamora participaron de la clase 5

En estas dos clases los alumnos del taller aprendieron nuevos conceptos de programación desarrollando un nuevo juego del estilo "ping pong" para jugar de manera individual o de a dos jugadores sobre una misma computadora.

Para la versión de un solo jugador, la paleta era controlada por el movimiento del mouse.

Para la versión de dos jugadores, una de las paletas se comandaba para arriba con la tecla "q"  y para abajo con la tecla "a", mientras que para mover la otra paleta se usaron las tecla "flecha arriba" y "flecha abajo".

Video donde tomas explica como programo su juego de "ping pong" para un solo jugador


Taller de programación. "Aprender a pensar jugando". Clase 5 (Scratch) from ibarrags - Ibarra, Gustavo S. on Vimeo.

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Clase 3

23/04/2014

A la clase de hoy se sumaron dos niños mas: Gabriel y Carina.

Durante el taller de hoy reforzamos varios temas que habíamos empezado a trabajar la clase pasada.
La practica del día consistió en programar un "robot' que se mueva sin ser comandado y sin chocar con los obstáculos de colores. Al chocar con los obstáculos el "robot" debe girar para alguno de los costados y continuar con su recorrido.

En el video tomas explica como programo la practica del día.


Taller de programación. "Aprender a pensar jugando" Clase 3 (Scratch) from ibarrags - Ibarra, Gustavo S. on Vimeo.

Clase 2

16/04/2014

Participaron 5 niños.
Priscila , Brenda, Tomas, Alan(14 años) y Lautaro(7 años).

En el taller de hoy iniciamos con un repaso de los temas visto hasta ahora. En la clase aprendieron a dibujar sus propios objetos y saber como programarlos para poder moverlos por el escenario pulsando las teclas del tipo flechas(arriba, abajo , izquierda y derecha). Relacionamos algunos conceptos geométricos con las flechas del teclado, por ejemplo si quieren mover a180° un objeto deben usar la flecha que apunta hacia abajo. También aprendimos a usar los siguientes conceptos:
Si una condición es verdadera ejecuta un conjunto de bloque, de lo contrario ejecuta otros bloques.
Ejecutar por siempre bloques interiores.
Un objeto al tocar un color devuelve verdadero si el objeto esta posicionado sobre un color determinado.

Como practica programamos un juego del tipo "Laberinto". Para esto dibujamos una figura redonda que la programamos para que sepa recorrer el laberinto de un extremo al otro usando las teclas flechas. Por otro lado dibujamos los muros del laberinto y programamos la figura redonda para que al "chocar" con los muros del laberinto regrese automáticamente 10 pasos para atrás.

En el siguiente video se puede observar como los niños usando las teclas flechas recorren el laberinto (paredes celestes) con el circulo (color fucsia)



Taller Programación. "Aprender a pensar jugando" Clase 2 (Scratch) from ibarrags - Ibarra, Gustavo S. on Vimeo.

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Clase 1

Participaron 5 niños: Priscila (9 años) Zihamora (9 años) Brenda (9 años) Vicente (5 años) Tomas (10años)

Para el taller usamos dos compus, la netbook de la madre de Tomas (es docente de secundaria) y mi notebook.  Dividimos la clase en dos grupos, un grupo realizo la practica del día con la netbook de Tomas y el otro grupo con mi notebook.

Al preguntarle que entienden por las palabras "programar computadoras" los participantes respondieron las siguientes respuestas:
-- "Computadoras"
-- "Libros para leer"
-- "Es para las Netbook"
--"..para las compus"
-- "Hacer algo de memoria"
-- "Escribir en la  computadora"
-- "Grabar de memoria en la cabeza"
-- "Programar algo para toda la gente"
-- "Escribir lo que vamos a jugar"

Luego de ponernos de acuerdo sobre el significado de la palabra "programar" entre todos realizamos ejemplos teatralizados sobre como deberíamos programar "un muñeco" para que baile dando un paso para atrás y otro paso para adelante durante 10 segundos mientras aplauda una sola vez por cada paso que da.

Ahí nomas empezamos a usar con las compus la "plataforma de lenguaje de programación" Scratch. Sobre una única compu programábamos sobre Scratch nuestros primer proyecto del "muñeco bailarin". Luego de entender los primeros pasos sobre el uso de Scratch cada grupo desarrollo con éxito su propio proyecto.

Sobre Scratch aprendimos a usar los siguiente bloques:
"Mover" para atrás y para adelante del área de Programas.
"Tocar un instrumento" durante un tiempo determinado del área de Sonidos
"Repetir" repetir un conjunto de acciones durante un tiempo determinado
"Decir" Muestra un texto durante un tiempo determinado del área de Apariencia
"Cambiar efecto de color" del área de Apariencia
"Al presionar una tecla" Al presionar una tecla se ejecuta un evento determinado
Cambiar principal fondo del escenario.

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